“BARRERAS” PARTE 2 — La cámara: subrayar la barrera entre realidad y ficción.

¿Qué tan difícil es reconocer la realidad en una imagen en movimiento?

Martín Mesa Echavarría
5 min readNov 28, 2022
Funny Games (1997)

¿Cuál es entonces la realidad que alberga una imagen en movimiento? Una pregunta compleja que otros sabrán responder mejor que nosotros. Para Bazin por ejemplo, no tendría nada que ver con un ejercicio documental o algo “inspirado en hechos reales”. Tampoco con “la adecuación mimética literal entre representación fílmica y «el mundo de ahí fuera» o con la honestidad testimonial de la puesta en escena”. Sino que va mucho más allá.

El francés lo relaciona principalmente con “respetar la integridad espacio-temporal del mundo profílmico”, algo lograble para él, mediante dos aspectos técnicos y tecnológicos del dispositivo fílmico: El empleo de planos secuencia¹ y de la profundidad de campo en las imágenes.

Resulta interesante ver cómo justamente, estos dos aspectos técnicos resuenan fuertemente en la obra de Haneke, por más que el austriaco difiera con el pensamiento de Bazin en algunos otros temas.

“Una creación del espectador como investigador gracias al empleo que hace Haneke del plano secuencia y la profundidad de campo”.²

El austriaco destaca por realizar sus películas, como él mismo lo define, en “clave realista”. Es decir, las historias que escribe y rueda son pura ficción, proveniente de su imaginación e ingenio. Pero sucede que están planteadas, rodadas, interpretadas y editadas con el objetivo de que no se sientan como ficción, sino todo lo contrario.

A las imágenes de este cineasta las envuelve una sensación casi documental. Es ahí donde se empieza a difuminar — o a intentar difuminar — esa barrera que existe entre el registro documental y la ficción cinematográfica.

Una película que se basa en hechos reales, es decir, que toma como punto de partida un suceso específico del mundo fuera del cine, no tiene por qué estar ejecutada de manera “realista”. Así mismo, una película que parte de un guión de absoluta ficción puede utilizar el dispositivo para hacernos dudar de la naturaleza artificial de sus imágenes.

Decisiones como utilizar una cámara estática (sobre un trípode) durante toda una película, rodar cada escena mediante planos secuencias que respetan el tiempo profílmico y preferir los planos abiertos que permiten la profundidad de campo y dan libertad al ojo para explorar, logran reforzar la sensación de espacialidad y temporalidad que asemejan esas imágenes al mundo de ahí fuera. Por el contrario, el corte frenético entre 2 fotogramas confunde y manipula tanto el tiempo como el espacio en que sucede la acción. El corte evidencia el proceso digital que manipula la imagen después de ser grabada y antes de ser presentada a nuestro ojo (la post-producción).

Por ejemplo, retornando a Haneke, en Caché (2005) “El video es tratado en la película de una forma por la que el espectador termina sin saber si debe confiar o no en lo que llamamos realidad”.³ El director, en este caso, utiliza la cámara digital para remitirnos a la idea de video-vigilancia y hacernos cuestionar el origen de lo que vemos en pantalla. En la primera imagen de Caché, creemos estar viendo la calle de un vecindario, donde eventualmente aparecerán los personajes, pero unas voces que suenan sin saber de dónde vienen nos confunden, y la imagen que veíamos se pone en pausa. Sucede que en realidad lo que vemos es una video-grabación que un personaje anónimo envío a los protagonistas de la película y que ellos a su vez están reproduciendo en su televisor para descifrar de qué se trata.

Por otro lado, en Funny Games (1997), sucede lo contrario, pues entra en juego lo que Haneke llama: “la posibilidad narrativa de la autoreflexión”⁴, o dicho a nuestra manera: cuando la obra de ficción toma conciencia sobre si misma y sobre su propia condición ficticia, artificial. Eso que suelen llaman “romper la cuarta pared”.

Haneke planea milimétricamente el papel activo de la cámara durante esta película y la manipula casi como si fuera un actor más. Sucede que la cámara no es un sujeto pasivo en esta historia, no funciona como punto de vista neutral u objetivo, sino que toma protagonismo y simboliza nuestra presencia, la del espectador, al igual que nuestro ojo, que es testigo — por no decir cómplice — de todo lo que ocurre durante el violento relato.

Dado un punto en la película, uno de los dos jóvenes que han entrado en una casa de campo a torturar física y psicológicamente a una familia, gira su rostro para mirar fijamente a la cámara durante un corto momento, el actor guiña el ojo y vuelve a girarse. Esta sencilla acción confunde al espectador, que en realidad no sabe si el guiño se dirige a él, o si detrás de la cámara está el otro joven asesino y es a él a quien realmente se dirige el gesto.

Hay otro punto clave en la película donde la obra toma consciencia sobre sí misma y de alguna manera desarma al espectador, pues cuando parece que esta familia ha logrado salvarse de sus perpetradores, uno de los jóvenes asesinos toma un control remoto y, apuntando a la cámara (que como ya dijimos, es también nuestro ojo) rebobina la película, literalmente.

“Cuando se me ocurrió tratar la obra de forma autoreflexiva, me pregunté de qué medios disponía para conseguirlo. Lo primero que se me ocurrió fue que el actor hablara directamente ente a cámara, y lo segundo, rebobinar la película en algún momento dado”.⁴

Este acto inesperado y confuso busca hacernos conscientes sobre la capacidad manipulativa de las imágenes cinematográficas, que se subraya por la manera en que actúa la cámara (el dispositivo fílmico que captura trozos de realidad bajo su propio punto de vista) y su capacidad para distorsionar tiempo y espacio en pro de una cierta retórica.

“Mi objetivo era enseñar a los espectadores lo que significa realmente la violencia recordándoles en varias ocasiones que solo se trataba de una película (…) Pero se quedaron, pegados al asiento, porque la manipulación del cine es tal que a pesar de las cosas desagradables por las que les hice pasar, querían saber el final. (…) Funny Games muestra claramente, y como denuncia, hasta qué punto podemos ser víctimas de una manipulación. Era mi objetivo y creo haberlo cumplido.⁵

  1. “Preferir un plano secuencia tiene que ver con la manipulación. El plano secuencia manipula menos porque no hace trampas con el tiempo”. Cieutat, M y Rouyer, P (coord.), (2018), Haneke por Haneke: Entrevistas con Michel Cieutat y Philippe Rouyer, España, El Mono Libre. P. 56

2. “El cine son 24 mentiras por segundo”. (2006, abril 20). Clarín. https://www.clarin.com/espectaculos/cine-24-mentiras-segundo_0_rkVWyLHy0Fg.html

3. Niessen, N. (2009). The Staged Realism of Michael Haneke’s Caché. Cinémas, 20(1), 181–199. https://doi.org/10.7202/039276ar

4. Cieutat, M y Rouyer, P (coord.), (2018), Haneke por Haneke: Entrevistas con Michel Cieutat y Philippe Rouyer, España, El Mono Libre. P. 203

5. Ibídem. PP. 200–201

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Martín Mesa Echavarría

Director Creativo / Redactor. Magíster en Estudios de Cine y Audiovisual Contemporáneos. Investigo y escribo sobre cine.